Navdih. Tista, za pisca, ključna stvar. Ni pomembno, ali ste organski pisec, ki svoj svet gradi sproti, ali pa eden od tistih arhitektov, ki svojo celotno zgodbo jasno zarišejo, še preden se lotijo prve besede. V vsakem primeru je potreben navdih.
Nadobudni pisec bo našel navdih v kakem starem filmu, ki ga še ni videl, ali pa v novi knjigi nekega čisto tujega žanra, ki ga ni nikoli zares bral. Ravno tako ga lahko najde v spremljanju napetega prenosa nogometne tekme svetovnega prvenstva ali pa za mizo, obkrožen s prijatelji.
Danes se bomo posvetili namiznim igram igranja vlog. Te so lahko neusahljiv vir navdiha. Za klasičen primer namiznice z igranjem fantazijskih vlog velja zdaj že starosta zvrsti Dungeons & Dragons, v prevodu Ječe in Zmaji. Nikakor pa to ni edina taka igra, dostopna na trgu. Tu so Apocalypse World in vsi nadaljni odvrtki, ki so osnovani na istem sistemu, Dark Heresy iz sveta Warhammer 40.000, Numenera, Stars Without Number, in mnoge druge.
Tako v specializiranih prodajalnah kot širnih prostranstvih svetovnega spletišča se bo našla marsikatera namiznica za igranje vlog, ki bo zadostila vsakršnemu, še tako specifičnemu okusu.
Kaj je sploh smisel take igre?
Za vsakogar, ki je kdaj igral kakšno od takih iger, je odgovor že takoj na dlani. Zabavati se v krogu prijateljev. Vse ostalo je odvisno od želj posameznikov, ki so udeleženi v igri.
Nekateri bodo imeli raje bolj strukturirane in mehanično dodelane igre, kjer bodo metali kocke za vsako dejanje. Pri teh igrah je zgodba v grobem že vnaprej določena, tako da bo poudarek na spopadih, ki jih lahko skupina ustvari v igri.
Ponavadi to pomeni, da bo eden od igralcev odgovoren za postavljanje celotnega sveta, medtem ko bodo ostali igralci vodili svoje like skozi prigode, ki jih za njih pripravi prvi igralec, ki ga običajno imenujemo Dungeon Master (DM) ali pa gospodar ječe. Naziv slednjega lahko varira iz igre v igro, a skupno je vedno to, da je on tisti, ki je odgovoren za celotno igro.
Cthulhu Wars - The Raid on Innsmouth,(Osprey Publishing) |
V drugih igrah, tako kot v Dungeon Worldu ali Apocalypse Worldu, je večji poudarek na skupniskemu napletanju zgodbe. Ta v tem primeru ni odvisna od enega posameznika, ampak želj vsakega igralca. Edina resnična omejitev je že vnaprej določeno okolje, v katerem želite igrati. Pri tipu teh iger vsak met kocke aktivno vpliva na potek zgodbe.
Kako poteka igra?
Če vzamemo primer dogodivščine angela iz naših Zapisov z namizja, lahko najlažje demonstriramo, kako so meti kocke določali potek dogodivščine. Angel je prvič vrgel kocko, da bi prepričal ostale v skupini, da se mu pridružijo. Poskus je spodletel. Ostali igralci so mislili, da se bo angel na tej točki sprijaznil s porazom. Namesto tega je stisnil zobe in se namenil sam izvršiti tisto, za kar je prej mislil, da potrebuje vse ostale. Ko je prispel do vojaške postojanke, je moral drugič metati kocke, da bi prepričal vojake na straži, da je na sila pomembni uradni dolžnosti in nima časa za njihove protokole. Njegov met je bil uspešen.
Naslednji (tretji) met kocke je prišel kaj kmalu, ko je moral najti pilotsko preobleko. Ker je bil met samo na pol uspešen je angel v garderobi pozabil svoj ognjeni meč (izguba mu je povzročala preglavice še ure in ure naše igre). Sledil je še četrti met kocke pri prepričevanju posadke bombnika B-52, da skrenejo iz začrtane smeri ter odvržejo bombe polne herbicida Agent Orange na gozd sredi ničesar v ZDA. Met je bil delni uspeh. Angel je dobil svoje, a se je izkazalo, da je posadka sestavljena iz sovjetskih dvojnih agentov, ki so čakali na svojo aktivacijo zato, da sprožijo III. svetovno vojno.
Gardens of the Moon (Chris Moore) |
Ko je bilo bombardiranje uspešno opravljeno, se je šele angel s pomočjo ene od svojih sposobnosti vrnil nazaj k ostalim lovcem na pošasti. Vsak met kocke je pomembno vplival na razvoj zgodbe. Če bi bil prvi met uspešen, bi se z angelom odpravila celotna združba. Če bi drugi met spodletel, bi se angel zapletel v dodatne težave. Če bi tretji met uspel, bi angel še vedno imel svoj goreči meč (ki ga še danes pogreša). Če bi zadnji met spodletel, bi lahko namesto gozda zbombardirali malo mestece, ki ga je angel skušal rešiti pred wendigi (fantazijske pošasti). Po drugi strani, če bi zadnji met uspel v celoti, bi uspeli uničiti gozd, ne da bi zato morali sprožiti tretjo svetovno vojno (ki je odločilno zaznamovala naslednja srečanja zasedbe).
Iz lastnih izkušenj lahko poročam, da bolj, kot je igranje sproščeno, bolj zabavno je. A to sem jaz. Nekateri bodo imeli raje mirno trgovanje ter preštevanje kovancev. Nekateri bodo raje našli način, kako se izogniti raziskovanju jam in ječ, prepolnih raznih fantastičnih nevarnosti, ter bodo raje igrali skupino z vseh vetrov, ki upravlja s taverno, v kateri se občasno ustavi kak trgovec z zmajevim mlekom ali pa izgubljeni pustolovec.
Kakor lahko vidite, o načinu igranja odločate sami, a v vsakem primeru so to pustolovščine, ki lahko služijo kot dober navdih za pisanje nam ljube spekulativne fikcije. Pa naj bo fantazija, znanstvena fantastika ali nekaj vmes.
Steven Erikson, avtor dekalogije Malazan Book of the Fallen |
Da je temu res tako, ne rabimo iskati dalje od priznanega pisatelja fantazije in znanstvene fantastike Stevena Eriksona. Ta je na podlagi sveta, ki ga je zgradil skupaj s prijateljem za njuno skupino igralcev D&D, kasneje napisal dekalogijo visoke fantazije imenovano Malazan Book of the Fallen. Ob D&D pa je zrasel tudi priljubljeni Joe Abercrombie.
Zato, vkolikor igrate ali ste igrali v kakšni od namiznih kampanj, nam le pošljite svoje Zapise z namizja, ki bodo lahko navdihovali tudi ostale ter jih spodbudili k pisanju ali samemu igranju vlog.
Ivan
Komentarji
Objavite komentar
Hvala za vaš komentar.