Notranja motivacija likov: Zakaj zgodba World of Warcrafta ne deluje


Če se vprašamo, kaj je potrebno za vsako dobro zgodbo, bo odgovor zagotovo konflikt. A kar je še vedno pomembno in pogosto spregledan element, je sámo poznavanje notranjih motivacij nastopajočih likov v zgodbi.

Preprosto rečeno, to pomeni, da morajo dejanja določenega lika biti v skladu s tistim, kar vemo o temu liku. Če se lik sredi zgodbe brez tehtnega razloga začne obnašati diametralno nasprotno kakor prej tega ne bomo pripisali zgodbi, temveč avtorjevi nesposobnosti.

S splavitvijo zadnje v dolgi vrsti ekspanzij za MMORPG World of Warcraft, je Blizzard objavil tudi serijo videoposnetkov, ki pa so v nekaj minutah razkrili resen problem. Namreč ob ogledu videov se izkaže, da odgovorni ne poznajo notranjih motivacij likov, ki se pojavljajo v videih.



Če skrajšamo, Saurfang je v zgodbi znotraj Warcrafta uveljavljen kot neizprosni orkovski vojskovodja, ki po smrti svojega sina in brata tudi sam išče smrt, ki pa se mu vedno izmika. Skozi zgodbo se je izkazal kot izjemen poveljnik in odličen strateg, ki je ne glede na vse vedno ostal zvest Hordi.

Sylvanas po drugi strani velja za hladnokrvno, preračunljivo, zahrbtno vladarico nemrtvih. Nekoč poveljnica vojske visokih vilinov je padla v boju proti človeškemu princu Arthasu Menethilu, ki jo je z močjo svojega prekletega meča vzdignil od mrtvih v stanje nemrtvosti. Sylvanas se je kasneje Arthasu uspešno maščevala in sama postala kraljica nemrtvih, ki so si nadeli ime Zapuščeni. Po več kot desetletju znotraj Horde, pa jo je njen predhodnik na smrtni postelji pred vsemi ostalimi imenoval za svojo naslednico, kar je pripeljalo do nove odprte vojne z Alianso.

Zdaj, ko poznamo ozadje omenjenih likov, lahko govorimo tudi o samih motivacijah ali njihovem manku znotraj omenjenih posnetkov. Problem, ki naravnost bode v oči, je lahkomiselnost Sylvanas, za katerega se zdi, da uniči mesto svojih sovražnikov zaradi lastne muhavosti in želje, da bi umirajočemu nasprotniku pokazala, česa je zmožna.



Problem ni ta, da Sylvanas ne bi nikoli uničila sovražnega mesta. Vkolikor bi to služilo njenim ciljem, zgodba s tem ne bi imela nikakršnih problemov. Težava je v tem, da video nazorno pokaže, kako Sylvanas to počne preprosto zato, da bi se izživljala. To je v nasprotju z njenimi motivacijami.

Podoben problem se pojavi s Saurfangom. Njegova reakcija na požig mesta je kontradiktorna sama v sebi. V enem stavku vpije, kako to dejanje ni častno, v naslednjem stavku, kako bo uničenje mesta nad Hordo privabilo srd Alianse.

Ti dve trditvi sta sami po sebi nevzdržni. Če bi Saurfangu šlo za čast, ne bi imel nobenih težav s sovražnikovim srdom in novo vojno. Če bi Saurfangu šlo za dobrobit Horde in izogibanje nepotrebne vojne z Alianso, potem ne bi vpil o časti, temveč o neumnosti nepremišljene odločitve, za katero ni niti kanca strategije.

Pomembnost likove motivacije v zgodbi se skriva v dejstvu, da motivacija žene like skozi zgodbo. Če motivacija ni v skladu z zgodbo, to bralca vrže ven iz dogajanja. Tu ne govorimo o notranjih bojih, ki jih ima lahko lik v sebi, ko mora izbirati med tem ali onim dejanjem.

Zato ne glede na to, kaj pišete, vedno poskrbite, da bo notranja motiivacija likov vseskozi konsistentna z likovimi dejanji. Vkolikor se tega ne držite, lik v knjigi silite v položaje, v katerih se po vseh pravilih, ki ste jih skozi svojo zgodbo vzpostavili, nikoli ne bi znašel. In kakor je vaš lik postal samo še marioneta vaših tiranskih želja, tako ste tudi izgubili bralca.

Včasih zna biti zelo mamljivo, da bi svoj lik prisilili v določeno odločitev, ki bo prisrkbela bolj zanimivo dogajanje. To je past, v katero se ne smete ujeti.

Bralec bere zato, da bi se zgubil v svetu, za katerega vam verjame, da je resničen. S tem, ko izdate notranjo motivacijo svojega lika, vaša zgodba izgubi verodostojnost. Bralec namreč vidi, da ste samo nespreten lutkar, ki ne ve kaj dela. S takim pa bralec ne misli izgubljati časa.

Ivan

Komentarji

Oseba Boki sporoča …
Verjetno je pri igrah najpomembnejša igralnost. Brez igralnosti je težko. Igra bo zagotovo uspešnejša, če ima odlično igralnost navkljub ne preveč dobri zgodbi. Če pa je igralnost zanič, pa tudi dobra zgodba ne pomaga. Žal je v igračarstvu še vedno premalo poudarka na zgodbi, ki komaj kje preseže šund. Napredne in zlasti odrasle zgodbe so še vedno prej izjema kot pravilo. Pri masovščinah pa je zgodba še toliko težje dostavljiva. Videi so eno do sredstev podajanja zgodbe, a igralci verjetno ne bodo igrali zaradi teh zgodbovnih odlomkov, temveč jim je važnejše, da se fino igra. Je pa prav, da se posveča zgodbi in zgornji prispevek je odlični primer tega.